VİSUAL BASİC NEDİR?

VİSUAL BASİC NEDİR?

Visual BASIC, Microsoft tarafından oluşturulmuş bir yazılım geliştirme ortamıdır. Visual BASIC ile Windows altında çalışabilen kullanımı kolay programlar yazabilirsiniz. Hazırladığınız programların kullanımları kolay olduğu kadar programların inşaası da çok kolaydır. Visual BASIC tarafından sizlere sunulan nesnelerle hayalinizdeki pencereleri oluşturabilir, istediğiniz işlemleri çok kolay yerine getirebilirsiniz. Visual BASIC, bir noktada daha kendini hissettirmektedir ki o da, program kodu yazarkan kullanılan anahtar kelimelerdir. Bu anahtar kelimeleri de ayrıca ezberlemenize gerek kalmayacak, ilk görüşte beyninize kazınacaktır. Eğer az-çok ingilizce biliyorsanız göreceksiniz ki Visual BASIC Programlama Dilinin içerdiği anahtar kelimeler ya ingilizce' de kullanıldığı gibidir ya da sözkonusu kelimelerin kısaltılmış halidir. Bu özellikleri sayesinde Visual BASIC, üst seviye programlama dilleri arasında yer almaktadır.

Bugün Visual BASIC, dünya çapında 3 milyon üzerinde kullanıcıya sahiptir. Türkiye için bu tür bir sayı vermek çok zor olsa da program geliştiren firmaların ve şahısların büyük çoğunluğu Visual BASIC ortamını yazılım geliştirmek için daha uygun bulmaktadırlar. Özellikle de programlamaya yeni giriş yapan kişiler şu an Visual BASIC ortamına yönelmektedirler.

Visual BASIC ortamına yeni giriş yapan bir kişi; veritabanı uygulamaları geliştirebilir, interneti kullanan(E-Mail, WEBBrowser, Chat) uygulamaları rahatlıkla tasarlayabilir, HDD üzerindeki dosyaları yönetebilen (kopyalama, silme, isim değiştirme, taşıma işlemleri gibi..) uygulamalar oluşturabilir bunun yanında kelime işlem programları da yapabilirsiniz.,

Visual BASIC 5.0 ve üzeri sürümlerinden bu yana Microsoft Visual Studio elemanıdır. Gerekli fiyat listelerine Microsoft MSDN sayfalarından ulaşailirsiniz.

VB'YE EN TEMEL BASLANGIÇ

1. ÇALIŞMA ORTAMI (Ekranda Neler Görünüyor?) VB basladıktan sonra ekranda beş pencere gorunur. Ekranın üst tarafında ana pencere vardır. Bu pencere File ve Edit menulerini diger menuleri, bir de arac cubugu (TOOLBAR ) icerir. Ekranın ortasında gordugunuz Form 1 baslıklı bos pencere , form penceresi (FORM WiNDOW) adını tasır. Sol yanda, arac kutusu ( TOOLBOX) adı verilen bir palet penceresi goruyorsunuz. Sag yanda gordugunuz pencere ozellikler ( PROPERTiES ) penceresi , onun altındakı ise proje ( PROJECT ) penceresidir

-ANA PENCERE Ana pencere, icinde sekiz acılan menu olan bir menu cubugu ve ayrica bir de toolbar icerir. Bu toolbar uzerindeki dugmeler, sıkca kullanılan komutlar icin kısa yollar saglar. Son olarak , ana penceredeki toolbarın sagında form penceresinde o anda secili olan nesnenin boyut ve konumunu bildiren iki goruntu alanı yer alır.

--PROJECT PENCERESi Project penceresi, yaratmakta oldugumuz VB programının calısması icin gerekli olan butun dosyaların listesini verir. Eger formu disk uzerine farklı bir adla kaydetmezseniz, VB öngördüğü dosya adı olan Form1.frm 'yi kullanır. Bir uygulama, her biri ayrı bir dosyada saklana pek cok formdan olusabilir ve bu formlar ayrı olarak saklanabildiklerinden, baska uygulamalarca da paylasılabilir. Project penceresi ayrıca , formu goster ( ViEW FORM) ve kodu goster ( ViEW CODE ) etiketli iki duğme icerir. Baska birsey belirtmediginiz surece, Project penceresinden bir dosya sectiginizde , VB o dosyaya karsılık gelen formu goruntuler. Bu gorunum, uygulamanızın kullanıcı arabirimini (USER iNTERFACE ) tasarlamanızı saglar. Kullanıcı arabirimi , bir uygulamanın , kullanıcının gordugu ve etkilesime girdigi yuzudur. Project penceresindeki View Code dugmesine tıklarsanız , dosyaya karsılık gelen kodu (CODE) gorursunuz. Kod terimi, bir programlama dilindeki bildiriler ( STATEMENTS ) icin kullanılır ; dolayısıyla programlama islemine kodlama (CODiNG) da diyebiliriz. VB ile bir program yaratırken, iki is birden yaparsınız; kullanıcının ekranda ne gorecegini belirleyen form tasarimi ve programın isleyisini denetleyen kodlama. Kod penceresinden form penceresine geri donmek icn, ister form penceresi uzerine tıklayıp onu etkinlestirir , ister Project penceresindeki Vıew Form dugmesıne tıklarsınız.

--FORM PENCERESi VE TOOLBOX Uygulamanız calışırken göreceğiniz pencerelerin her birine form adi verilir. Uygulamanizi tasarlarken, bu form, uygulamanızın çeşitli parcalarını çizebileceğiniz bir kağıt gibi davranır. Formun uzerine yerleştirdiğiniz uygulama bilesenlerine nesne (OBJECT) ya da kontrol (CONTROL) adı verilir. Örneğin resim kutuları, secenek duğmeleri, kaydırma cubukları birer nesnedir. Kontroller toolbox paleti kullanılarak yaratılır. Her kontrol, bir Toolbox ' ta bir simge (arac) ile gosterilir. Toolbox icne yeni araclar eklenebilir. Programınızın gorunumunu, Toolbox'tan secıp bir formun uzerine yerlestirerek tasarlanır. Tasarım evresinde, VB goruntu nesneleri yaratmanıza ve programınız yazmanıza yardımcı olacak araclar saglar. Form uzerindeki nesnelerin boyutlarını, konumlarını ve diger ozelliklerini degistirebilirsiniz. Nesneler etkin degildir ve yazdıgınız kod uygulanmaz; örnegin bir form uzerine bir kaydırma cubugu yerlestırirseniz , bu nesnenin boyut ve konumunu degistirebilirsiniz, ama onu kullanarak hicbir seyi kaydıramazsınız. Tasarımını bitirdiginiz uygulamayı calıstırdıgınızda, VB tasarım araclarını ortadan kaldırır. Pencere duzenlemesi sabittir , ekrandaki nesneler etkinlestirilebilir ve kullanıcı, goruntu nesnelerı ile etkilesime girebilir. Uygulama denetimi uzerine almıstır ; VB Program bıldirilerinizi uygular.

--PROPERTiES PENCERESi VB'de ozellikler (PROPERTIES), bir nesnenin davranısını belirleyen duzenekler anlamına gelir. Bu ozelliklerin degerleri , nesnenin uygulama icindeki gorunumunu ve davranısını belirler. Bazı ozellikleere verebileceginiz degerler icin kısıtlamalar vardır. Ornegin, bİr nesnenin Visible ozelligi ya True ya da False olabılır (yani bir nesne ya gorunur, ya da gorunmez durumdadır). Dıger bazı ozellikler, ornegin bır form penceresinın baslıgı,hemen her degere getirilebilir. Her nesnenin tum ozellikleri icin bir deger belirtmek zorunda degılsinız ; bircok ozelligin ongorulen degeri , sizin icin uygun olabilir. Properties penceresini etkinlestirmek icin bircok yol vardır : Pencerenin uzerine tıklayabılır, WındowWındows menusunden Properties komutunu secebilir, F4 tusuna basabilir ya da Toolbar uzerindeki Properties Window dügmesine tıklayabilirsiniz. Properties penceresinin ust kısmındaki acılan liste kutusu , nesne kutusu adını tasır. Bu kutu uygulamadaki her nesnenın adını ve turunu goruntuler. Nesne kutusunun altında, ayarlar kutusunu ve özellikler listesini gorürsünüz. Özellikler listesi , nesne kutusundakı her bir nesnenin tum ozelliklerinin o anki degerlerini gorebilmeniz icin, uzun ve kaydirilabilir bir liste sunar. Bu listeden bir ozellik sectiginizde, sectiginiz ozelligin o anki degeri, listenin uzerindeki ayarlar kutusunda gorulur. Bu kutuya yeni birsey yazarak ya da kutudaki acılan listeden bir deger secerek, nesnenin istediginiz ozelliginin degerini degistirebilirsiniz.

2. KOD YAZMAK Kodlama (bir programın isleyisini denetleyen bildirileri yazma sureci) programlamanın kalbidir. Uygulamanızın arabirimini tamamladıgınıza gore, sıra onu calıstıracak programı yazmaya gelir. VBprogramlama dilinde yazdiginiz komutlar , bilgisayarin kontrolunu dolaylı yoldan gerceklestirseler de, onların bilgisayari dogrudan kontrol ettikleri dusunulebilir.

-OLAY PROSEDURLERi Daha once , nesnelerin ozellikleri ve bir nesneyi etkileyen ozelliklerin nasıl degistirilecegi hakkında bilgiler edindiniz. Benzer sekilde, her nesne belirli zamanlarda calıstırılan bir dizi prosedur ile iliskilendirilebilir. VB programlama dilinde prosedur (PROCEDURE), bir bildiriler grubudur. Bir prosedur cagrildıgında, icindeki bilgiler calıstırılır. Yazdıgınız tum calıstırılabilir kodlar her zaman bir cesit prosedur icinde yer alirlar. Bir nesneyle iliskilendirilen her prosedur, bir olaya baglanır, dolayısıyla birer olay prosedurudurler. Olay terimı , kullanıcının yaptıgi bir eylemi gosterir. Olaylara ornek olarak , kullanıcının fare dugmesıni basıp bırakmasıyla tetiklenen Click olayini, ya da kullanıcının form penceresinin boyutlarinı degistirmesiyle ortaya cıkan Resize olayıni gosterebiliriz. Olaylar, tasarım sırasında degil, yalnızca calısma anında ortaya cıkar.

--PROSEDUR TANITIMLARI Prosedur tanıtım satırında , Sub anahtar sozcugu , prosedurun baslangıcını gosterir. Olay prosedurlerinin adları ıcın su kurallara uyulmalıdır : 1. Adın ilk kısmı, form uzerinde yaratmıs oldugunuz bir nesnenin adı, ya da (eger ilgili nesne formun kendisiyse) Form olmalidır. 2.Adın son kısmı bır olay (EVENT) adı olmalıdır. 3.Adın iki kısmı arasında bir alt cizgi ( _ ) bulunmalıdır.

--DEGiSKEN TANITIMLARI Bilgisayar programlarında bir degeri saklamak icin, bilgisayar belleginde bir yer ayırmalısınız. Bu isi, degisken tanıtımları (VARiABLE DECLARATıONS) yoluyla yaparsınız. Degiskenler (VARıABLES), bilgisayar belleginın ayrılmıs (rezerve) bolumleridir. Dim bidirisi, ne kadarlık bellek ayrılacagını ve bu bellek alanına ne ad verilecegini soyler. Programlarınızda degisken tanitımları yapacagınız zaman, Dim bildirisini kullanirsiniz.

--PROGRAMı CALISTIRMAK Uygulamayı baslatmak ıcın F5 tusuna basılması gerekır.

--PROGRAMı DİSKE KAYDETMEK VB' ın File menusunden Save Project komutunu verin. Save As iletisim kutusuyla , sizden uygulamanizın form kodunu ve goruntu duzenini kaydetmek icin bir dosya adi ve dizin ister. leride uygulamayi açip çaliştirabilmek için, önce VB calıştırılmalı ve daha sonra da File menusunden Open Project komutunu vermelisiniz. Open Projcet iletisim kutusu, tum proje dosyalarinin (*.VBP )listesini verir. Dosya adını secıp OK tıklanısa proje calısacaktır. Uygulama calıstırmak ıcın F5 tusuna basılmalıdır.

VİSUAL BASİC TE KOD YAZMAYA GİRİŞ

Kod yazmaya nasıl başlayacağız?
Size visual basic deki bir kaç temel komuttan bahsederek 4. dersin 1. konusunu kapatmayı düşünüyorum. Her şeyden önce bu ders, for içerisine 1 buton konulması ve o butona çift tıklayarak ;
Private Sub Command1_Click()

End Sub
tanımlamaları arasına anlatılan kodların yazılmasından oluşacaktır. Bu yüzden bu tanımlamaları görünce bahsettiğimiz işlemi tekrar tekrar anlatmadan yazmanız gerekiyor.
Nesne Özelliklerini değiştirme.
Private Sub Command1_Click()
Command1.Caption = "İlk Butonum"
End Sub
Satırlarını oluşturun. Properties menüsünden butonun caption bölümüne Bas yazın. Sonra programı çalıştırın. Butona basdığınızda, buton üzerindeki yazının İlk Butonum olarak değiştiğini göreceksiniz.
Burada Comman1_Click(), command1 butonuna basıldığında olayını içerir. Private Sub ile başlar, End Sub ile bu olay son bulur. Bu kısımda kalan komutlar buton basıldığında etkin olur. Nesne olaylarını daha sonraki derslerde anlatacağım.
Command1.Caption nesne özelliğini kullanarak, command1 butonunun üzerindeki yazıyı İlk Butonum olarak değiştirdik.

Private Sub Command1_Click()
Command1.Caption = Command1.Caption + 1
End Sub
Satırlarını oluşturun. Buton1 caption ına 0 yazısını properties bölümünden yazın.
Programı çalıştırın.
Butona her bastığınızda buton üzerindeki sayı kendisinden 1 fazla olan sayıya çevrilecektir. Eğer koddaki +1 değeri +2 yapılsaydı, buton üzerindeki sayı 2şer 2şer artacaktı.
Nesneler Birbirlerinin Özelliklerine Etki Edebilirler.
Ekranda iki buton oluşturun. sonrada şu kodları ekleyin.
Private Sub Command1_Click()
Command1.Caption = "Bastı"
Command2.Caption = "basıldı"
End Sub
Private Sub Command2_Click()
Command1.Caption = "bastı"
Command2.Caption = "basıldı"
End Sub
Burada 1. butona basıldığında hem kendi hem de 2. butonun adını değiştirdiğini görüyoruz. Aynısı 2. buton içinde geçerli. Böylece nesne içerisinde diğer nesne özelliklerini değiştirebildiğimizi öğrenmiş olduk. Buda bize nesnelerin global yani her konumda geçerli olduğunu gösterir. Eğer böyle olmasaydı bir pencerenin köşesindeki kapat tuşu; sadece kapat tuşunu kapatır ve pencere hala açık kalırdı.

Az program yazmadım:)

 

Yorum Yaz